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Schmidt Spiele 8 Reise-Spiele, magnetisch Wer sich merken kann

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Description

Wer sich merken kann

Die besondere Verbindung der beiden besten Freunde lässt Kinderherzen höher schlagen und beim Ausdenken von eigenen Enchantimals-Abenteuern sind der Fantasie keine Grenzen gesetzt

Das ist die perfekte Größe

ab 3 Jahre 5 TeileACHTUNG

dass Dein Auto mit diesem Motor kompatibel ist

Schmidt Spiele 8 Reise-Spiele, magnetisch Wer sich merken kannGanz schn anziehend: Fr unterwegs gibt's die magnetische Spielesammlung mit auswechselbaren Spielplnen. Das bringt gleich achtfachen Spa egal ob Mhle, Dame, Schach, Halma, Gnsespiel, Solitaire, Fnf in einer Reihe oder das beliebte MENSCH RGERE DICH NICHT. Das klappbare Spielbrett bietet Platz frs Spielmaterial und hlt alles gut zusammen. Achtung! Fr Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet. Erstickungsgefahr, da kleine Teile verschluckt oder eingeatmet

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